ആനിമിലെ സിജി കൂടുതൽ ജനപ്രിയമായിക്കൊണ്ടിരിക്കുന്നത് ഞാൻ ശ്രദ്ധിച്ചു. അടുത്തിടെ, പൂർണ്ണമായും 3D ആനിമേഷൻ ഉള്ള നിരവധി ഷോകൾ ഞാൻ കണ്ടു.
ബ്ലൂ സ്റ്റീലിന്റെ ആർപെഗ്ഗിയോ ഒപ്പം നൈറ്റ്സ് ഓഫ് സിഡോണിയ:
കഥാപാത്രങ്ങളിൽ നേരിട്ട് ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാത്തപ്പോൾ, ഗേൾസ് അൻഡ് പാൻസർ പോലുള്ള മറ്റ് ഷോകളുടെ ഭാഗങ്ങളിൽ ഇത് ചെറിയ തോതിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നതും ഞാൻ ശ്രദ്ധിച്ചു:
അളവുകൾ കൃത്യമായിരിക്കുന്നതിനാൽ പ്രാഥമികമായി മെക്കാനിക്കൽ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ 3D സാങ്കേതികവിദ്യകളാൽ ചെയ്തതായി തോന്നുന്നു. ഇത് എന്നെ ആശ്ചര്യപ്പെടുത്തുന്നില്ല, പക്ഷേ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സുമായി മനുഷ്യ കഥാപാത്രങ്ങൾ കുപ്രസിദ്ധമാണ് - അൺകാനി വാലി കാണുക. ഇക്കാരണത്താൽ, 3 ഡി ആനിമേഷൻ പ്രതീകങ്ങൾ നിർമ്മിക്കുന്നത് (സാധാരണ മനുഷ്യ അനുപാതം പോലുമില്ലാത്ത) ശരിയാക്കാൻ ചെലവേറിയതായിരിക്കും.
പ്രതീകങ്ങൾക്കായി ആനിമേഷൻ കമ്പനികൾ കൂടുതൽ ഉപയോഗിക്കാൻ തുടങ്ങിയതിന്റെ കാരണം, അത് നടപ്പിലാക്കാൻ വിലകുറഞ്ഞതായിത്തീർന്നിട്ടുണ്ടോ? അതോ സാവധാനം വർദ്ധിക്കുന്ന ഈ ജനപ്രീതിക്ക് മറ്റൊരു കാരണമുണ്ടോ?
1- ഇത് കുറഞ്ഞ അധ്വാനത്തിനും ഭ material തിക ചെലവുകൾക്കും തിളപ്പിക്കുന്നു. കലാപരമായ കഴിവുകൾ എല്ലായ്പ്പോഴും എളുപ്പത്തിൽ ലഭ്യമല്ല, അതിനാൽ സിജി ഉപയോഗിക്കുന്നത് ഒരു ഉൽപാദനത്തെ അവരുടെ വിഭവങ്ങൾ മികച്ച രീതിയിൽ അനുവദിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു.
3 ഡി മോഡലിംഗും റെൻഡറിംഗും ഓരോ ഫ്രെയിമും വരയ്ക്കുന്നതിനേക്കാൾ വേഗത്തിലാണ്, കാരണം എല്ലാ 3 ഡി മോഡലുകളും വീണ്ടും ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും, കൂടാതെ 2 ഡി ആനിമേഷൻ ഫ്രെയിമുകൾ വിവിധ കോണുകളിൽ നിന്ന് വീണ്ടും വരയ്ക്കണം. ഒരേ പോസുകളും മുഖഭാവങ്ങളും വീണ്ടും വീണ്ടും ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു ചീപ്പ്സ്കേറ്റ് ഷോ നിങ്ങളല്ലെങ്കിൽ. ത്രീഡി ആനിമേഷന്റെ പ്രശ്നമല്ല ഇത്, കാരണം വ്യത്യസ്തമായ രൂപം കാണുന്നതിന് ക്യാമറ ആംഗിൾ മാറ്റുകയും മോഡലിന്റെ കൈകാലുകൾ തിരിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ്.
ഇത് 2 ഡി യേക്കാൾ വേഗതയുള്ളതാണെന്ന് കരുതപ്പെടുന്നു, പക്ഷേ ഇത് യഥാർത്ഥത്തിൽ കൂടുതൽ ചെലവേറിയതായിരിക്കാം. യഥാർത്ഥ ചെലവ് താരതമ്യം ഞാൻ കണ്ടിട്ടില്ലാത്തതിനാൽ ഉറപ്പിച്ചു പറയാൻ കഴിയില്ല.
2- 3 നിങ്ങൾ ഇത് കൂടുതൽ ഉപയോഗിക്കുന്തോറും അതിൽ നിന്ന് കൂടുതൽ മൂല്യം ലഭിക്കുമെന്ന് ഞാൻ ess ഹിക്കുന്നു
- 3 ഡി യുടെ വിജയത്തിന്റെ ഭൂരിഭാഗവും രംഗം പൂർണ്ണമായും വീണ്ടും ചെയ്യാതെ ഷോട്ടുകൾ മാറ്റാനുള്ള കഴിവിൽ നിന്നാണെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നു
3DCG വിലകുറഞ്ഞതാണോ എന്നെനിക്കറിയില്ല, പക്ഷേ സാധ്യമായ സമ്പാദ്യം തിരിച്ചറിയുന്നതിന് 2D, 3D പ്രക്രിയകളിലെ വ്യത്യാസങ്ങൾ താരതമ്യം ചെയ്യാം.
ആദ്യം, ധാരാളം ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കൽ പ്രക്രിയ സമാനമാണ്. സംവിധാനം, എഴുത്ത്, പ്രതീക രൂപകൽപ്പന, തിരക്കഥ, ഡബ്ബിംഗ്, മാർക്കറ്റിംഗ് എന്നിവയെല്ലാം ഒന്നുതന്നെയാണ്. അതിനാൽ അവിടെ സമ്പാദ്യമൊന്നുമില്ല.
രണ്ടാമതായി, 3DCG- ന് വലിയ മുൻനിര ചിലവ് ഉണ്ട്, കാരണം നിങ്ങൾ 3D മോഡലുകൾ സൃഷ്ടിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഷോയുടെ പ്രധാന കേന്ദ്രമാണെങ്കിൽ ഇത് കഥാപാത്രങ്ങൾക്ക് പ്രത്യേകിച്ച് പ്രശ്നകരമാണ്. മെക്കാനിക്കൽ സ്റ്റഫുകൾക്കും പശ്ചാത്തലങ്ങൾക്കും ഇത് ഒരു പ്രശ്നമല്ല, കാരണം അവ മോഡലിന് എളുപ്പമാണ്, മാത്രമല്ല നിരവധി ഷോകൾ ഇതിനകം 3D ഉപയോഗിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
മൂന്നാമത്, ആനിമേഷൻ. മെക്കാനിക്കൽ കാര്യങ്ങൾ ആനിമേറ്റുചെയ്യുന്നത് എളുപ്പമാണ്, കാരണം നിങ്ങൾക്ക് ചലിക്കുന്ന ഭാഗങ്ങളുടെ എണ്ണം കുറവാണ്, അവയുടെ സ്വാതന്ത്ര്യ ക്രമം കുറവാണ്. മറുവശത്ത് ഹ്യൂമനോയിഡുകൾ ആനിമേറ്റുചെയ്യാൻ പ്രയാസമാണ്, മാത്രമല്ല ചലനം സ്വാഭാവികമാണെന്ന് തോന്നണമെങ്കിൽ കൂടുതൽ കഠിനവുമാണ്. സ്വഭാവം പരസ്പരം പരിസ്ഥിതിയുമായി ഇടപഴകുമ്പോൾ സങ്കീർണ്ണത വർദ്ധിക്കുന്നു.
അതിനാൽ ഷോ പ്രധാനമായും യാന്ത്രിക കാര്യങ്ങൾ ചലിക്കുന്ന ആനിമേറ്റുചെയ്യുന്നുവെങ്കിൽ കുറച്ച് പണം ലാഭിക്കാനുള്ള വലിയ സാധ്യതയുണ്ട്. ഷോ പ്രതീകങ്ങളെക്കുറിച്ചും അവയുടെ ഇടപെടലിനെക്കുറിച്ചും ആണെങ്കിൽ, കൂടുതൽ ലാഭിക്കാനില്ലെന്നും 3DCG ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്റെ പ്രാഥമിക ലക്ഷ്യം സ്ഥിരത നിലനിർത്തുകയെന്നും ഞാൻ ess ഹിക്കുന്നു.
2- മെക്കാനിക്കൽ കാര്യങ്ങൾക്ക് "കുറഞ്ഞ എണ്ണം ചലിക്കുന്ന ഭാഗങ്ങൾ" ഉണ്ടെന്ന് നിങ്ങളെ ചിന്തിപ്പിക്കുന്നത് എന്താണെന്ന് എനിക്കറിയില്ല. ഇപ്പോൾ, അനുവദിച്ചു, ഇത് ബഹുദൂരം കൈകൊണ്ട് ആനിമേറ്റുചെയ്യുന്നതിനേക്കാൾ റിഗ്ഗിംഗിനെ (2 ഡി അല്ലെങ്കിൽ 3 ഡി) പിന്തുണയ്ക്കുന്ന ഏത് സിസ്റ്റത്തിലും ഡ്രൈവ് കീകൾ സജ്ജീകരിക്കാൻ എളുപ്പമാണ്, പക്ഷേ നിങ്ങൾക്ക് ഇപ്പോഴും എല്ലാ ഭാഗങ്ങളും ഉണ്ട് - ടാങ്ക് ട്രെഡുകൾക്ക്, ഉദാഹരണത്തിന്, ധാരാളം വ്യക്തിഗത ട്രെഡുകൾ ഉണ്ട്, എന്നാൽ അവ സാധാരണയായി പിന്തുടരാൻ നിർബന്ധിതരാണ് ഒരു പാത്ത് (കൂടാതെ ബോഗികളുടെയും ഡ്രൈവ് സ്പ്രോക്കറ്റുകളുടെയും അതേ നിയന്ത്രണം ഒഴിവാക്കുക). യഥാർത്ഥ മോഡലിനെ ആശ്രയിച്ച്, ഒരു മെക്കാനിക്കൽ ഇനത്തിന് ഉണ്ടായിരിക്കാം ബഹുദൂരം മനുഷ്യനേക്കാൾ വ്യക്തിഗത ചലിക്കുന്ന ഭാഗങ്ങൾ.
- 2 @ ക്ലോക്ക് വർക്ക്-മ്യൂസ് ചലിക്കുന്ന ഭാഗങ്ങളുടെ എണ്ണത്തേക്കാൾ വ്യക്തിഗത സന്ധികളുടെ സ്വാതന്ത്ര്യത്തിന്റെ അളവാണ് ഇത്. സാധാരണയായി, മെക്കാനിക്കൽ ഭാഗങ്ങൾക്ക് സന്ധികളിൽ കുറഞ്ഞ അളവിലുള്ള സ്വാതന്ത്ര്യമുണ്ട് (ഉദാ. 2-3). മറുവശത്ത് മനുഷ്യർക്ക് അനേകം അവകാശി സന്ധികളിൽ ഉയർന്ന സ്വാതന്ത്ര്യമുണ്ട് (തോളിൽ 6 DoF ഉണ്ട്). ചില നല്ല ഉദാഹരണങ്ങൾ udel.edu/PT/current/PHYT622/2007/jointmovements.ppt ലും ഉണ്ട്, കൂടാതെ, ഹ്യൂമനോയിഡുകളിൽ നിങ്ങൾ ചർമ്മത്തെക്കുറിച്ച് ജാഗ്രത പാലിക്കേണ്ടതുണ്ട്, കാരണം നിങ്ങൾ ഇല്ലെങ്കിൽ അൽഗോരിതങ്ങൾക്ക് ചില വിചിത്രമായ കരക act ശല വസ്തുക്കൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും. മെക്കാനിക്കൽ കാര്യങ്ങൾക്ക് ഇത് ബാധകമല്ല.
3 ഡി റെൻഡർ ചെയ്ത മോഡലുകൾ നിങ്ങൾ മോഡലുകൾ റെൻഡർ ചെയ്യേണ്ടതിനാൽ കൂടുതൽ ചെലവേറിയതായിരിക്കും, നിങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഷേഡിംഗ്, ലൈറ്റിംഗ് അൽഗോരിതം അനുസരിച്ച് ഇത് സമയമെടുക്കും, കൂടുതൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ചേർത്തുകൊണ്ട് നിങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ ജോലി ചെയ്യാനാകും, എന്നിരുന്നാലും പരിപാലനം വർദ്ധിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു.
ഒരു മുഴുവൻ ശ്രേണിയിലും 3 ഡി ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്റെ പ്രയോജനം നിങ്ങൾക്ക് സ്ഥിരത നിലനിർത്താൻ മോഡലുകൾ വീണ്ടും ഉപയോഗിക്കാമെന്നതാണ്, കൂടാതെ 2 ഡി ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിൽ കണികാ ഇഫക്റ്റുകൾ, ഷാഡോകൾ, ലൈറ്റിംഗ് എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് ആനിമേഷൻ കൂടുതൽ ആകർഷകമാക്കാം.
എന്നിരുന്നാലും 3D ഉപയോഗിച്ച്, അത് കൂടുതൽ യഥാർത്ഥമായി കാണപ്പെടുന്നു, നിങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച അനുപാതങ്ങളുടെ മുഖഭാവം പോലുള്ള സാധാരണ ആനിമേഷൻ ട്രോപ്പുകൾ ശ്രമിച്ച് ചേർക്കുമ്പോൾ കൂടുതൽ സ്ഥലമുണ്ടാകും. ആനിമേഷനിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന സെൽ-ഷേഡിംഗിന്റെ വ്യതിയാനങ്ങൾ ഞാൻ ശ്രദ്ധിക്കുന്ന സമയത്തിന്റെ ഒരു ഭാഗം, കാരണം സെൽ-ഷേഡിംഗ് കൂടുതൽ "കാർട്ടൂൺ-വൈ" രൂപം സൃഷ്ടിക്കുന്നു, അത് ആനിമേഷനെ റിയലിസത്തിൽ നിന്ന് വേർതിരിക്കുന്നു.