Anonim

ചിത്രം

ഓടുന്ന ആളുകളെ ആകർഷിക്കുന്നത് പല ആനിമേഷനുകളിലും ഇത്ര ബുദ്ധിമുട്ടായിരിക്കുന്നത് എന്തുകൊണ്ട്?

മുഴുവൻ ആനിമേഷൻ ഡ്രോയിംഗും മികച്ചതാണെങ്കിൽ പോലും, ആരെങ്കിലും പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ അത് വളരെ മോശമായി അനുഭവപ്പെടുന്നു. അവരുടെ ശരീര ചലനങ്ങൾ യാഥാർത്ഥ്യമായി തോന്നുന്നില്ല. ചിലപ്പോൾ ആളുകൾ കുതിക്കുകയോ സ്ക്രോൾ ചെയ്യുകയോ ചെയ്യുന്നു. ചിലപ്പോൾ അവരുടെ ചുവടുകൾ ഒരു സാധാരണ മനുഷ്യന് നടക്കാൻ കഴിയുന്നതിനേക്കാൾ നീളമുള്ളതായി തോന്നുന്നു.

തീർച്ചയായും അപവാദങ്ങളുണ്ട്, പക്ഷേ അവ വളരെ അപൂർവമാണ്.

2
  • നിർദ്ദിഷ്ട ആനിമേഷൻ, സ്ക്രീൻഷോട്ടുകൾ അല്ലെങ്കിൽ ഈ "മോശം" പ്രവർത്തനത്തിന്റെ വീഡിയോകൾ പോലുള്ള ചില ഉദാഹരണങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് നൽകാമോ?
  • പൊതുവേ ചില പഴയ ആനിമിന് "സാധാരണ" നടത്തത്തിൽ പ്രശ്നങ്ങളുണ്ട്. ചലനങ്ങൾ ദ്രാവകമല്ല, കൂടുതൽ "മുണ്ട് മുകളിലേക്കും താഴേക്കും നീക്കുക, കാലുകളൊന്നും കാണിക്കരുത്, പ്രകൃതിദൃശ്യങ്ങൾ നീക്കുക", നടത്തം പൂർത്തിയായി (ഇനുയാഷ, ഹൈബെയ്ൻ റെൻ‌മെയി അല്ലെങ്കിൽ സമാനമായത് കാണുക). പക്ഷേ അവർ‌ അതിൽ‌ കൂടുതൽ‌ മെച്ചപ്പെട്ടു (കോഡ് ഗിയസ്, കുറ്റവാളിയായ കിരീടം, ഡെഡ്‌മാൻ വണ്ടർ‌ലാൻ‌ഡ് എന്നിവയും സമാനവും കാണുക)

ആനിമേഷന്റെ ഏറ്റവും അടിസ്ഥാന ഘടകങ്ങളിലൊന്നാണ് നടത്ത ചക്രം.

അമേരിക്കൻ ആനിമേറ്റർമാരും ആനിമേഷൻ പ്രേമികളും പലപ്പോഴും ജാപ്പനീസ് ശൈലികളെയും ആനിമേഷൻ രീതികളെയും മടിയന്മാരായി പരിഹസിക്കുന്നു, അതേസമയം ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷൻ താൽപ്പര്യക്കാർ അമേരിക്കൻ ശൈലിയെ തമാശയുള്ളതോ വളരെ ഹാസ്യപരമോ ആണെന്ന് പരിഹസിക്കുന്നു.

എന്തുകൊണ്ടാണ് നിങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നത്? ഈ രാജ്യങ്ങൾ അവരുടെ ബജറ്റും സമയവും എങ്ങനെ വിതരണം ചെയ്യുന്നു എന്നതിലാണ് ഉത്തരം.

അമേരിക്കൻ ആനിമേഷൻ പലപ്പോഴും വിശദാംശങ്ങളിലേക്ക് ശ്രദ്ധ ചെലുത്തുന്നില്ലെന്ന് തോന്നുമെങ്കിലും, അത് അവരുടെ ആനിമേഷന്റെ ഗുണനിലവാരം പുലർത്തുന്നു. അമേരിക്കൻ ആനിമേഷൻ പലപ്പോഴും ചലനത്തെ എങ്ങനെ ആനിമേറ്റുചെയ്യുന്നു എന്നതിന്റെ സൂക്ഷ്മവും യഥാർത്ഥവുമാണ്, ചിലപ്പോൾ ഉള്ളടക്കം ചാക്രികമായി വീണ്ടും ഉപയോഗിക്കുമെങ്കിലും, ആനിമേഷൻ ഫ്രെയിം പ്രകാരം ഫ്രെയിം ചെയ്യുന്നു.

നേരെമറിച്ച്, ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷൻ ധാരാളം കുറുക്കുവഴികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു (ബജറ്റ് ലാഭിക്കുന്നതിനും സമയപരിധി പാലിക്കുന്നതിനും). പ്രധാന വിവരങ്ങൾ / ഡയലോഗ് ഡെലിവറി ചെയ്യുന്നതിനിടയിൽ ചലിക്കുന്ന ഒരു കഥാപാത്രത്തിന്റെ വായ (അല്ലെങ്കിൽ അലയുന്ന മുടി അല്ലെങ്കിൽ തിളങ്ങുന്ന കണ്ണുകൾ പോലുള്ള മറ്റ് ചെറിയ സവിശേഷതകൾ) അല്ലെങ്കിൽ ചില ആനിമേഷനുകളിൽ ചില കഥാപാത്രങ്ങളുടെ ചലനത്തിന്റെ ഹ്രസ്വ പൊട്ടിത്തെറി എന്നിവ സാധാരണയായി ദൈർഘ്യമേറിയ രംഗങ്ങളിൽ അവതരിപ്പിക്കുന്നു. , ചാക്രിക, ശൈലിയിലുള്ള പശ്ചാത്തലം (ഞാൻ നിങ്ങളെ പരിവർത്തന രംഗങ്ങൾ നോക്കുന്നു). മിക്കപ്പോഴും നാടകീയമായ സ്റ്റിൽ-ഷോട്ടുകളുടെ ഉപയോഗങ്ങൾ പാറ്റേൺ ചെയ്ത (അല്ലെങ്കിൽ സ്റ്റാറ്റിക് ചിത്രീകരിച്ച) പശ്ചാത്തലങ്ങളിൽ ചെയ്യാറുണ്ട്, ചിലപ്പോൾ ചലിക്കുന്ന കുറച്ച് ഇമോറ്റീവ് ഐക്കണുകൾ (വിയർപ്പ് തുള്ളികൾ, ചോദ്യചിഹ്നങ്ങൾ, ചെറിയ ചിബി ആനിമേറ്റഡ് ഹെഡുകൾ) ഒരുതരം മോണോലോഗിനൊപ്പം വരും. രണ്ട് രീതിയിലുള്ള ആനിമേഷൻ പുനരുപയോഗ ഷോട്ടുകളും സീക്വൻസുകളും സമ്മതിക്കുന്നു, പക്ഷേ വിവിധ കാരണങ്ങളാൽ ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷനിൽ ഇത് കൂടുതൽ ശ്രദ്ധേയമാണ് (ഉദാ. മതിയായ ബജറ്റും കൂടാതെ / അല്ലെങ്കിൽ മനുഷ്യശക്തിയും). അതുകൊണ്ടാണ് ജാപ്പനീസ് ആനിമിനെ അമേരിക്കൻ ആനിമേറ്റർമാരും താൽപ്പര്യക്കാരും "അലസൻ" എന്ന് ലേബൽ ചെയ്യുന്നത്.

ആനിമേഷനിലെ ഒരു സാധാരണ നടത്ത ചക്രത്തിൽ സാധാരണയായി 8 കീഫ്രെയിമുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു:

ഒരു ആനിമേഷന്റെ സുഗമത സാധാരണയായി നിർണ്ണയിക്കുന്നത് ആനിമേഷനിലെ ഫ്രെയിംറേറ്റും കീ ഫ്രെയിമുകളുടെ അളവുമാണ്.

അമേരിക്കൻ ആനിമേഷനിൽ, അമേരിക്കൻ ആനിമേഷന്റെ സുഗമമായ ചലനം കൈവരിക്കുന്നതിന് സെക്കൻഡിൽ 24 ഫ്രെയിമുകൾ (എഫ്പി‌എസ്) എന്ന നിരക്കിൽ ഒരു ഡ്രോയിംഗിന് രണ്ട് ഫ്രെയിമുകൾ ചിത്രീകരിച്ചാണ് ആനിമേഷൻ പിടിച്ചെടുക്കുന്നത്.

ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷൻ ശരാശരി 24 എഫ്പി‌എസ് വേഗതയിൽ പ്രവർത്തിക്കുമെങ്കിലും, പണവും മനുഷ്യശക്തിയും ലാഭിക്കുന്നതിനായി ഡ്രോയിംഗിന് മൂന്നോ നാലോ ഫ്രെയിമുകൾ എന്ന നിരക്കിൽ അവരുടെ ആനിമേഷൻ ക്യാപ്‌ചർ ചെയ്യുന്നു. മുൻ‌ഭാഗത്തെ പ്രധാന വസ്‌തുക്കളോടൊപ്പമുള്ള സ്റ്റുഡിയോയെയും ഉപകരണങ്ങളെയും (ഉദാ. 3DCG) അനുസരിച്ച് ഇത് വ്യത്യാസപ്പെടുന്നുണ്ടെങ്കിലും (സാധാരണ പ്രതീകങ്ങൾ) 8 മുതൽ 12 fps വരെ ആനിമേറ്റുചെയ്യുന്നു, പശ്ചാത്തല വസ്‌തുക്കൾ 6 മുതൽ 8 fps വരെ ആനിമേറ്റുചെയ്യാനാകും.

8 ഫ്രെയിമുകളുള്ള ഒരു വാക്ക് സൈക്കിൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം 16 ഫ്രെയിമുകളായ 60 എഫ്പി‌എസിൽ താരതമ്യം ചെയ്യാം:

<- 8 ഫ്രെയിമുകൾ

<- 16 ഫ്രെയിമുകൾ

16 ഫ്രെയിം ഒന്ന് മൃദുവായതാണെന്നും എന്നാൽ 8 ഫ്രെയിം വേഗതയുള്ളതും എന്നാൽ വേഗത കുറഞ്ഞതുമാണെന്നും ശ്രദ്ധിക്കുക. കാരണം, 16 ഫ്രെയിം ആനിമേഷന് ഇരട്ടി നീളമുണ്ട്, കൂടുതൽ ഫ്രെയിമുകൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു, 8 ഫ്രെയിം ഒന്നിനേക്കാൾ ഒരു ചക്രത്തിലൂടെ കടന്നുപോകാൻ.

സമയത്തിന്റെ വികാസവും കംപ്രഷനും ചിത്രീകരിക്കുന്നതിനും ഫ്രെയിം നിരക്കുകളുടെ വ്യത്യാസം ഉപയോഗിക്കാം (ബുള്ളറ്റ് സമയം മുതൽ ചിന്തിക്കുക മാട്രിക്സ്). എന്നിരുന്നാലും നിങ്ങളുടെ ആനിമേഷനിൽ ആവശ്യത്തിന് കീഫ്രെയിമുകൾ ഇല്ലാത്തതിന്റെ ഫലമാണ് സാധാരണയായി ചോപ്പി ആനിമേഷൻ. കൂടുതൽ ഫ്രെയിമുകൾ കൂടുതൽ അർത്ഥമാക്കുന്നത് മനുഷ്യശക്തി കൂടാതെ / അല്ലെങ്കിൽ സമയം, ആത്യന്തികമായി കൂടുതൽ പണം ആവശ്യമാണെന്ന് അർത്ഥമാക്കുന്നു. അമേരിക്കൻ പ്രൊഡക്ഷനുകളുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷൻ ഉൽ‌പാദനത്തിന് സാധാരണയായി ബജറ്റിന്റെ അത്ര വലിയ കാര്യമില്ല (പക്ഷേ ഒഴിവാക്കലുകളുണ്ട്), അതിനാൽ അവർ അവരുടെ പക്കലുള്ളത് ചെയ്യണം, ഒപ്പം അവർക്ക് കഴിയുന്നിടത്ത് കോണുകൾ മുറിക്കുകയും വേണം (ഷാഫ്റ്റ് ചിലതു പോലെ ബേക്ക്‌മോണാറ്റാരി ടിവി എപ്പിസോഡുകൾ).

1
  • മികച്ച ഉത്തരം. നിങ്ങൾ സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ, അമേരിക്കൻ ആനിമേഷൻ ആനിമേഷൻ വിശ്വസ്തതയ്ക്കായി ആർട്ട് വിശദാംശങ്ങൾ ഒഴിവാക്കുന്നു, അതേസമയം ആനിമിന് ചോപ്പിയർ ആനിമേഷനോടൊപ്പം വളരെ വിശദമായ കലാസൃഷ്‌ടികൾ ഉണ്ടാകും. രസകരമായ ഒരു ക counter ണ്ടർപോയിന്റ് മോബ് സൈക്കോ 100 ആയിരിക്കും, അവിടെ ഒരാളുടെ കുറഞ്ഞ വിശദാംശങ്ങളുള്ള കലാസൃഷ്‌ടി വളരെ ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ള ആനിമേഷനിലേക്ക് നയിക്കുന്നു.

ജാപ്പനീസ് ആനിമേഷൻ സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ, പ്രധാന ആനിമേറ്റർമാർക്ക് നൽകാനായി സംവിധായകൻ സ്റ്റോറിബോർഡുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു (അവയെ സീനുകളായി കരുതുക). ആക്ഷേപം എവിടെയാണെന്ന് എനിക്ക് മിക്കവാറും ഉറപ്പില്ല, പക്ഷേ ഇത് മിക്കവാറും ബജറ്റിലും സമയ പരിമിതിയിലുമാണെന്ന് ഞാൻ സിദ്ധാന്തിച്ചു. 2D വിമാനത്തിൽ (x, y അളവുകൾ) ആളുകളെ പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ പ്രധാന ആനിമേറ്റർമാർ നല്ലതാണ്. എന്നിരുന്നാലും, സംവിധായകൻ നിയോഗിച്ച സങ്കീർണ്ണമായ വീക്ഷണകോണിൽ ഇത് ചെയ്യാൻ ചിലർക്ക് ബുദ്ധിമുട്ടായിരിക്കും. കൂടാതെ, സംവിധായകൻ ഒരു നിശ്ചിത അളവിലുള്ള ഫ്രെയിമുകൾ കൈമാറുന്നു, അതിനാൽ അത് പൂർത്തിയാക്കേണ്ടതുണ്ട്, അതിനാൽ ഇത് അടുത്ത രംഗത്തിന്റെ മൊത്തത്തിലുള്ള സമയ / ഒഴുക്കിനെ തകർക്കില്ല. ചില സന്ദർഭങ്ങളിൽ, കീ ആനിമേറ്റർ വിജയകരമാണ്, പക്ഷേ ഇൻ‌ബെറ്റ്വീനർ ഇത് "ഓഫ്" ആയി ദൃശ്യമാക്കുന്നു.

ഇത് പ്രധാനമായും കീ ആനിമേറ്ററിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. തോഷിയുകി ഇനോ, മിത്സുവോ ഐസോ, ഹിഡാക്കി അന്നോ, ഹിരോയുകി ഒകിയൂറ, ഷിൻജി ഹാഷിമോട്ടോ എന്നിവരെ "റിയലിസ്റ്റ്" ആനിമേറ്റർമാർ എന്നാണ് അറിയപ്പെട്ടിരുന്നത്. യോഷിനാരി കന്ദടയാണ് "കാനഡ" ശൈലിക്ക് തുടക്കമിട്ടത്. ഇത് കൃത്യമായി എന്താണെന്ന് വിശദീകരിക്കാൻ പ്രയാസമാണ്, പക്ഷേ 80 കളിലെ മെക്ക ആനിമിലും മിക്ക ഗൈനാക്സ് ആനിമിലും ഇത് പ്രചാരത്തിലുണ്ടായിരുന്നു. ഇതിനെ "സ്‌പാസ്റ്റിക്" അല്ലെങ്കിൽ ചോപ്പി ലുക്കിംഗ് എന്നാണ് വിശേഷിപ്പിക്കുന്നത്. ഈസ്റ്റേൺ ആനിമേഷൻ ആനിമേഷനെ അപേക്ഷിച്ച് രചനയെ അനുകൂലിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിലും, പോരാട്ടം / ആക്ഷൻ കൊറിയോഗ്രഫി നിരന്തരം പ്രശംസിക്കപ്പെടുന്നു.