തായ്വാൻ പ്രശ്നം: ചൈനയെ പരിശോധിക്കാൻ ഇന്ത്യ എന്തുകൊണ്ട് തായ്വാനെ പിന്തുണയ്ക്കണം
യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിൽ വിനോദത്തിനായി ഫെൻസിംഗ് പരിശീലിക്കുന്ന ധാരാളം ആളുകൾ ഉണ്ട്. അവരിൽ ഭൂരിഭാഗവും (എനിക്ക് ചുറ്റുമുള്ളവരിൽ ഭൂരിഭാഗവും) പോരാട്ടത്തെക്കുറിച്ച് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുന്നു. കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ പോരാട്ട വിഭാഗവുമായി വാൾ ആർട്ട് ഓൺലൈൻ വ്യക്തമായി യോജിക്കുന്നു. ഞാൻ ഒരു സർവേ നടത്തിയിട്ടില്ല, പക്ഷേ ഫെൻസിംഗിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഏത് ഗെയിമിലും യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിൽ സമാനമായ കാര്യങ്ങൾ ചെയ്യാൻ ഇഷ്ടപ്പെടുന്ന ഒരാളെ കണ്ടെത്തുന്നത് തീർച്ചയായും സാധ്യമാണ്.
ഞാൻ ഓർക്കുന്നത് പോലെ, SAO കോമ്പോസിന്റെ ലോകത്ത് പെട്ടെന്നുള്ളതും എന്നാൽ വളരെ പ്രവചനാതീതവുമാണ്, പ്രത്യേകിച്ച് ശക്തമാണ്, അവയുടെ വേഗത മനുഷ്യ പരിധിക്ക് മുകളിലല്ല.
ഞാൻ കരുതുന്നത് പോലെ, ഒരു യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിലെ വാളെടുക്കുന്നയാൾ SAO- യിൽ കൈകൾ (അല്ലെങ്കിൽ അവന്റെ മനസ്സ്) നേടിയാൽ, അവൻ എല്ലാവരെയും നശിപ്പിക്കും. കോമ്പോകളില്ലാതെ ഒരാൾക്ക് ആയുധം നീക്കാൻ കഴിയും, കുറച്ച് വേഗത നഷ്ടപ്പെടും, പക്ഷേ ഫിന്റുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയുമെന്നതിന്റെ വലിയ നേട്ടം. ശത്രുവിന്റെ പ്രഹരം തടയുന്നതിനുള്ള ആക്രമണം തടയാൻ അദ്ദേഹത്തിന് കഴിയും.
അതെ, ആനിമേഷനുകൾ ഇതുവരെ അറിയാത്തതും മിക്ക കോമ്പോകളും വളരെ ഹ്രസ്വമായതും കാരണം തുടക്കത്തിൽ തന്നെ അദ്ദേഹം ദുർബലനായിരിക്കാം. കൂടാതെ, അയാൾക്ക് SAO യുടെ വേഗതയുമായി ബന്ധപ്പെടേണ്ടതുണ്ട്, അത് യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിൽ നിന്നും വ്യത്യസ്തമായിരിക്കും. എന്നാൽ ഉയർന്ന തലങ്ങളിൽ അദ്ദേഹത്തിന് ഒരു കോംബോയെ ആദ്യത്തെ "ഫ്രെയിമുകൾ" ഉപയോഗിച്ച് തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയും, മാത്രമല്ല വേഗത്തിൽ പ്രതികരിക്കുകയും ചെയ്യും. ആക്രമണം പ്രതീക്ഷിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ അവനെ അടിക്കുകയെന്നതും അസാധ്യമാണ്.
തനിക്ക് പേശികളുടെ മെമ്മറി നഷ്ടപ്പെടുമെന്ന് ഒരാൾക്ക് അവകാശപ്പെടാം - ഈ പ്രക്രിയ കൂടുതൽ മാനസികമായതിനാൽ പേശികളിൽ ചില മാറ്റങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കും.
എന്തുകൊണ്ടാണ് ഇത് നോവലിൽ സംഭവിക്കാത്തത്, എന്തുകൊണ്ടാണ് മേരി സ്യൂ-എസ്ക് കഥാപാത്രങ്ങളുടെ ആധിപത്യം? അതോ എനിക്ക് എന്തെങ്കിലും നഷ്ടമായോ?
4- നിങ്ങൾ ഇവിടെ 2 വ്യത്യസ്ത ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നു. ഈ ചോദ്യത്തിൽ നിന്ന് ഒരെണ്ണം നീക്കംചെയ്യാനും പ്രത്യേക ചോദ്യമായി ചോദിക്കാനും ഞാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു
- @ മെമ്മർ-എക്സ് ചെയ്തു
- ഹോളോ ഫ്രാഗ്മെൻറ് സുഗുഹയുടെ കെൻഡോ കഴിവുകൾ (കിരിറ്റോ ചെയ്യുന്നത് നിർത്തിയത്) ഞാൻ ഓർമിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, അവൾക്ക് SAO- യിൽ കൂടുതൽ നേട്ടങ്ങൾ നൽകിയില്ല. നിങ്ങൾ ഉപകരണങ്ങളും ലെവലും പരിഗണിക്കേണ്ടതുണ്ട്, ഞാൻ ഫ്ലോർ 92 ൽ ആയിരിക്കുമ്പോൾ അത് എങ്ങനെ സംഭവിച്ചുവെന്ന് കണ്ടെത്തിയില്ല (ഹാക്കിംഗ് എന്ന് ഞാൻ സംശയിക്കുന്നു) കിരിറ്റോയും അസുനയും കിരിറ്റോയുമായുള്ള ഒരു യുദ്ധത്തിനിടയിൽ ശ്രദ്ധിച്ചിട്ടും ആൽബെറിക്ക് മുകളിലത്തെ നിലയിൽ അതിജീവിക്കാൻ കഴിയും. (അസ്സൽറ്റ് ടീമിൽ ചേരാനുള്ള അദ്ദേഹത്തിന്റെ അഭ്യർത്ഥനയോട് പ്രതികരിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് അവനെ പരീക്ഷിക്കുന്നതിന്) വളരെ ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ള ഉപകരണങ്ങൾ ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും എളുപ്പത്തിൽ കൊണ്ടുവരാൻ കഴിയാത്ത ഒരു നോബിന്റെ കഴിവാണ് അദ്ദേഹത്തിന്റെ യഥാർത്ഥ പോരാട്ട വൈദഗ്ദ്ധ്യം.
- "മേരി-സ്യൂ" എസ്ക് പ്രതീകങ്ങളിൽ ........... പോയി കവഹാര-സാൻ ചോദിക്കുക
ഒന്നാമതായി, ഗെയിം സജീവമായി കളിക്കുന്ന ആളുകളുടെ എണ്ണം ശരിക്കും കുറവായിരുന്നു. തുടക്കത്തിൽ 10000 പേരിൽ നിന്ന് 2000 പേർ ആദ്യ മാസത്തിൽ മരിച്ചു, 3000-5000 പേർ കൊല്ലപ്പെടുമെന്ന ഭയത്താൽ നഗരം ആരംഭിക്കുന്നതിൽ തുടർന്നു. ഗെയിം സജീവമായി കളിച്ച 3000 ത്തോളം പേരെ മാത്രമേ അവശേഷിക്കുന്നുള്ളൂ, അതിൽ 300 പേർ മാത്രമാണ് "മുൻ നിരയിൽ" ഉള്ളത്, ബാക്കിയുള്ളവർ പിന്നിലാണ്.
രണ്ടാമതായി, ഗെയിം വാങ്ങിയ ഭൂരിഭാഗം ആളുകളും ഹാർഡ്കോർ MMO കളിക്കാരായിരുന്നു. പരിചയസമ്പന്നരായ കെൻഡോ / ഫെൻസിംഗ് കളിക്കാരും എംഎംഒ കളിക്കാരും തമ്മിലുള്ള ഓവർലാപ്പ് വളരെ ചെറുതാണ്. അതിനാൽ പരിചയസമ്പന്നനായ വാളുകാരനെ ഇതിലേക്ക് വലിച്ചിഴക്കാനുള്ള സാധ്യത ചെറുതാണ്, പക്ഷേ അസാധ്യമല്ല, കിരിറ്റോ പ്രധാന ഉദാഹരണമാണ്.
എന്നാൽ അത്തരം കളിക്കാരനെ കണ്ടെത്തിയാലും അത് അവനെ സഹായിക്കില്ല. ആനിമേഷൻ അഡാപ്റ്റേഷനിൽ നിന്ന്, SAO ഏതാണ്ട് തികച്ചും റിയലിസ്റ്റിക് സിമുലേഷനാണെന്ന് തോന്നാം. അത് സത്യത്തിൽ നിന്ന് അകലെയാകില്ല. എസ്എഒയുടെ ഭൗതികശാസ്ത്ര സിമുലേഷൻ യഥാർത്ഥത്തിൽ വളരെ മോശമാണെന്ന് നോവലുകളിൽ ഒന്നിലധികം തവണ ressed ന്നിപ്പറയുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, കളിക്കാരന് ഒരു കോട്ട് ധരിക്കാനോ ആയുധം പിടിച്ചെടുക്കാനോ കഴിയില്ല, കൂടാതെ ദ്രാവകങ്ങൾ കുറഞ്ഞ ഭൗതികശാസ്ത്ര ഇടപെടലുകളുള്ള ഒരു കണ്ണ് മിഠായിയാണ്. വാൾ പോരാട്ടത്തിനും ഇതേ സംവിധാനം ബാധകമാണെന്ന് ഞാൻ വാദിക്കുന്നു. SAO വാൾ പോരാട്ടങ്ങൾ ഏതാണ്ട് ചുറ്റും പറക്കുന്ന ആളുകളുമായി അത്ര മിന്നുന്നതായിരിക്കില്ല. പരസ്പരം എതിർത്തുനിൽക്കുന്നതും വാൾ കഴിവുകൾ സ്പാം ചെയ്യുന്നതും എല്ലാ ചലനങ്ങളും ചെയ്യാൻ അവരെ അനുവദിക്കുന്നതും ആയിരിക്കും. വാൾ വൈദഗ്ദ്ധ്യം ഉൾപ്പെട്ടിട്ടില്ലെങ്കിൽ ആരെയെങ്കിലും വാളുകൊണ്ട് അടിക്കുന്നത് അത്ര വലിയ കാര്യമല്ല. അതിനാൽ കളിക്കാരന്റെ യഥാർത്ഥ ലോക വാൾ അനുഭവം ഈ സാഹചര്യത്തിൽ പ്രായോഗികമായി ഉപയോഗശൂന്യമാകും.
6- ഇൻ-ഗെയിം മെക്കാനിക്കൽ കഴിവുകൾ യഥാർത്ഥ ജീവിത ഫെൻസിംഗ് പരിജ്ഞാനവുമായി ഓവർലാപ്പ് ചെയ്താൽ, ഫലം മികച്ചതായിരിക്കും എന്നതാണ് കാര്യം. ഒരു കോംബോ ഉപയോഗിക്കാൻ ശ്രമിച്ചതിനാലാണ് കിരിറ്റോയ്ക്ക് ജിഎമ്മിനെതിരായ പോരാട്ടം നഷ്ടമായത് - ഫ്രീഫോം ഫെൻസിംഗിന് അനുകൂലമായി ആരെങ്കിലും കോമ്പോകൾ നഷ്ടപ്പെടുത്തിയാലോ?
- സിസ്റ്റം ചൂഷണം കാരണം ജിഎമ്മിനെതിരായ പോരാട്ടത്തിൽ ബാസ്കാക്കോവ്_മിത്രി കിരിറ്റോയ്ക്ക് നഷ്ടമായി. സ്പോയിലർമാർ കാരണം കൂടുതൽ മുന്നോട്ട് പോകുന്നില്ല.
- 2 @NZK ക്ഷത്രിയ ഇല്ല, ബാസ്കകോവ് പറഞ്ഞത് ശരിയാണ്. 16 ഹിറ്റ് കോംബോ ആയിരിക്കുമ്പോൾ, അതിന്റെ നീക്കങ്ങൾ വളരെ ലളിതവും ഹീത്ക്ലിഫ് എളുപ്പത്തിൽ തടഞ്ഞതുമായ വാൾബസ്റ്റ് സ്റ്റാർബർസ്റ്റ് സ്ട്രീം ഉപയോഗിച്ചതിനാൽ കിരിറ്റോ നഷ്ടപ്പെട്ടു. ആ നീക്കം ഉപയോഗിച്ചാണ് താൻ ഒരു തെറ്റ് ചെയ്തതെന്ന് കിരിറ്റോ നോവലിൽ സമ്മതിച്ചെങ്കിലും അത് തടയാൻ കഴിഞ്ഞില്ല (നീക്കങ്ങൾ).
- YaayaseEri എന്നിട്ടും, ഹീത്ക്ലിഫ് / കയാബയുമായുള്ള ആദ്യ ഏറ്റുമുട്ടലിൽ കിരിറ്റോ വിജയിക്കുമായിരുന്നില്ല
- 2 ഓ, ഞാൻ ഇപ്പോൾ കാണുന്നു. കോംബോയുടെ ഉപയോഗത്തെക്കുറിച്ച് ബാസ്കകോവ് സംസാരിക്കുന്നതിനാൽ അവർ തമ്മിലുള്ള അവസാന ദ്വന്ദ്വത്തെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുകയാണെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നു, നിങ്ങൾ അവരുടെ ആദ്യ ദ്വന്ദ്വത്തെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുമ്പോൾ. അതെ, ആദ്യ ദ്വന്ദ്വത്തിൽ ഹീത്ക്ലിഫ് വഞ്ചന കാരണം കിരിറ്റോ നഷ്ടപ്പെട്ടു.
അക്കാലത്ത് ജപ്പാനിൽ എത്ര ഫെൻസറുകളുണ്ടെന്നും അവരിൽ എത്രപേർ വിആർഎംഎംഒ കളിക്കാരാണെന്നും കണ്ടെത്തേണ്ടതുണ്ട്. അതിനുശേഷം, എത്ര വാളുകളില്ലാത്ത ഒരു വിആർഎംഎംഒയിലേക്ക് വാങ്ങിയവരിൽ എത്രപേർ ഉണ്ടെന്ന് കണ്ടെത്തുക. ഇത് കളിക്കാരായി ഫെൻസറുകളുടെ ഒരു ചെറിയ സ്ലിവർ ഇടാൻ സാധ്യതയുണ്ട്.
എന്തുകൊണ്ടാണ് ഒരു ഫെൻസർ മുകളിലേക്ക് ഉയർന്ന് ഗെയിമിൽ ആധിപത്യം പുലർത്താത്തത് എന്ന പ്രശ്നത്തെ അഭിസംബോധന ചെയ്യാൻ: യൂറോപ്യൻ ഫോയിൽ / റാപ്പിയർ ഫെൻസിംഗിന് വിരുദ്ധമായി നിങ്ങൾ കെൻഡോയെ (ജാപ്പനീസ് വാൾ പോരാട്ടം) പരാമർശിക്കുന്നുവെന്ന് ഞാൻ വിശ്വസിക്കുന്നു. ഏതുവിധേനയും, ആധുനിക ഫെൻസിംഗ് പൊതുവെ ഒരു വി, ബഹുമാന രീതിയുടെ പോരാട്ട രീതിയാണ്, അത് ഒന്നിലധികം എതിരാളികൾക്കെതിരായ പൊതുവായ കലഹത്തിൽ നന്നായി പ്രവർത്തിക്കില്ല, പ്രത്യേകിച്ചും സമ്മിശ്ര ആയുധങ്ങളും പോരാട്ട ശൈലികളും ഉൾപ്പെടുമ്പോൾ ..
നിങ്ങൾ ഗെയിമിൽ മരിക്കുകയാണെങ്കിൽ യഥാർത്ഥ ജീവിത വേരിയബിളിൽ നിങ്ങൾ മരിക്കുകയാണെങ്കിൽ മുഴുവൻ മറക്കരുത്. നിയന്ത്രിത മത്സരത്തിൽ അതേ തീക്ഷ്ണതയോടെ, യഥാർത്ഥ ജീവിത ഡ്യുവലിംഗ് നിയമങ്ങൾക്ക് അനുസൃതമായി ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു മികച്ച യഥാർത്ഥ ജീവിത എതിരാളി.
5- ശരി, നമുക്ക് പറയാം, ഒരു ഒറ്റ വാൾ പോരാളി SAO- യിൽ പ്രവേശിക്കുന്നു. എന്തുകൊണ്ടാണ് അദ്ദേഹം ആ ലോകത്തിന്റെ ചാമ്പ്യനാകാതിരുന്നത്?
- 1 "യഥാർത്ഥത്തിൽ ജീവൻ നഷ്ടപ്പെട്ടേക്കാവുന്ന പോരാട്ടത്തിലേക്ക് ഇറങ്ങുക എന്ന ആശയത്തോട് അതേ ആവേശത്തോടെ പ്രതികരിക്കരുത്." SAO കളിക്കാരാരും ആ പ്രതീക്ഷയോടെ SAO- യിലേക്ക് പോയിട്ടില്ലെന്ന കാര്യം മറക്കരുത്.
- @ മെമ്മർ-എക്സ് ചില ആളുകൾ മന psych ശാസ്ത്രപരമായ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി നിർമ്മിക്കപ്പെടുന്നു. ഒന്നാം നിലയിൽ താമസിക്കുന്ന "സൈന്യം" ഉണ്ടായിരുന്നു, ഒപ്പം മുൻനിര ഗ്രൂപ്പും ഉണ്ടായിരുന്നു. അവർ എല്ലാവരും സാധ്യത രക്ഷപ്പെടാനായി ഗെയിമിൽ ചേർന്നു. എന്നാൽ ഒരിക്കൽ, പ്രതിസന്ധിയിലായ ശേഷം അവർ യഥാർത്ഥത്തിൽ ഉയർന്നുവന്നു. പിന്നെ തീർച്ചയായും കൊലപാതകികൾ ഉണ്ടായിരുന്നു .........
- ZNZ ക്ഷത്രിയ ശരിയാണെങ്കിലും അത് സാഹചര്യവുമായി പൊരുത്തപ്പെട്ടു (ശരിക്കും സൈന്യം കുത്തൊഴുക്കായിരുന്നു). ഡെത്ത് ഗെയിം കളിക്കാൻ ഒരു കളിക്കാരന് തിരഞ്ഞെടുക്കാനാകുമോ ഇല്ലയോ എന്ന് തോന്നുന്നതിനുമുമ്പ് ഇത് ഇതുവരെ കളിയിൽ മാത്രമാണ്, പുറത്തുനിന്നുള്ള ചില കഥാപാത്രങ്ങൾ പ്രവേശിച്ചെങ്കിലും അവയിൽ ഒരെണ്ണം മാത്രമേ മന ingly പൂർവ്വം ചെയ്തുള്ളൂ (പക്ഷേ അത് ആരോടെങ്കിലും ആയിരിക്കണം ഡെത്ത് ഗെയിം അനുഭവിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നതിനേക്കാൾ)
- 1 മെഹ്, പോരാട്ട ശൈലിയിൽ ഫെൻസിംഗ് മികച്ചതല്ല എന്ന ആശയമാണ് ഏറ്റവും വലിയ കാരണം എന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നു. ഹെക്ക്, മികച്ച ഒരു പോരാട്ട ശൈലി ഇല്ല. അതിനെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കുക. ഒരു സോളോ പ്ലെയറിന് പിന്തുണ ആവശ്യമില്ലാതെ മാത്രമേ ഇത്രയും ദൂരം പോകാൻ കഴിയൂ. ഒരു വ്യക്തി പോലും ഇത് കണ്ടെത്തിയതായി ഞാൻ കരുതുന്നു.
രണ്ട് പ്രധാന കാരണങ്ങളാൽ ഫെൻസിംഗ് നിയമങ്ങളും അനുഭവവും SAO- ൽ നേരിട്ട് ബാധകമാകില്ലെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നു:
ആദ്യം, ഗെയിം യഥാർത്ഥത്തിൽ കളിക്കാർക്ക് വേണ്ടിയായിരുന്നു, മറ്റുള്ളവരെ വാളുപയോഗിച്ച് രാക്ഷസന്മാരോട് പോരാടാനല്ല. അങ്ങനെയാണെങ്കിൽ, ജയിക്കാൻ ആവശ്യമായ ചലനാത്മകത ആ രാക്ഷസന്മാരെ പരാജയപ്പെടുത്താനാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്, അവർ വാളുകളുമായി യുദ്ധം ചെയ്യുന്ന മനുഷ്യരുമായി സാമ്യമുള്ളവരല്ല.
രണ്ടാമതായി, യുദ്ധങ്ങളും അവയുടെ ഫലങ്ങളും കളിക്കാർ നേടിയ കഴിവുകളും അവ എപ്പോൾ ഉപയോഗിക്കണം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള തീരുമാനവും കളിക്കാരന്റെ നിലയും നേരിട്ട് സ്വാധീനിക്കുന്നു, കാരണം ഇത് മികച്ച കഴിവുകളിലേക്കും ആയുധങ്ങളിലേക്കും പ്രവേശനം നൽകുന്നു, കൂടാതെ കൂടുതൽ ഹിറ്റ് പോയിന്റുകൾ നൽകുന്നു. മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, ഒരു പോരാട്ടത്തിൽ വിജയിക്കാൻ നിങ്ങളുടെ ലെവൽ മതിയായതാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്, ഒപ്പം നിങ്ങളുടെ എതിരാളിയെ പഠിക്കുമ്പോൾ തന്നെ പോരാട്ടവും വിഭവങ്ങളും (പോയിന്റുകളും കഴിവുകളും ഹിറ്റ്) വിവേകത്തോടെ കൈകാര്യം ചെയ്യണം.
ഉപസംഹാരമായി, സാങ്കേതികമായി, യഥാർത്ഥ ലോക ഫെൻസിംഗ് കഴിവുകൾ SAO പോരാട്ടങ്ങളിൽ കാര്യമായ പ്രാധാന്യമുള്ളതായിരിക്കില്ലെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നു. പക്ഷേ, ഫെൻസിംഗിനെ ഇഷ്ടപ്പെടുന്ന അല്ലെങ്കിൽ ഇഷ്ടപ്പെടുന്ന ഒരു യഥാർത്ഥ ജീവിത ഫെൻസർ തീർച്ചയായും SAO അനുഭവത്തെ ഇഷ്ടപ്പെടും, കാരണം പുതിയ പരിസ്ഥിതിയും ഫാന്റസി പോലുള്ള സാഹസികതയും കാരണം ആയുധം പോലുള്ള വാൾ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ അദ്ദേഹം കാറുകൾ ഓടിക്കാൻ ഇഷ്ടപ്പെടുകയും കളിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരാളെപ്പോലെയാണ് റേസിംഗ് ഗെയിം, എനിക്കറിയാം കാരണം എനിക്ക് ഡ്രൈവ് ചെയ്യാൻ ഇഷ്ടമാണ്, കൂടാതെ റേസിംഗ് ഗെയിമുകളും ഡ്രൈവിംഗ് സിമുലേറ്ററുകളും ഞാൻ എപ്പോഴും ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു. അതിനാൽ യഥാർത്ഥ ജീവിത ഫെൻസർ മറ്റുള്ളവരെ അപേക്ഷിച്ച് ഗെയിമിൽ കുറച്ചുകൂടി കൂടുതലായിരിക്കും, ഒരുപക്ഷേ ഈ ഘടകം അവനെ മറ്റുള്ളവരേക്കാൾ കൂടുതൽ ഗെയിമിൽ മുങ്ങാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുകയും അവസാനം സാധാരണ കളിക്കാരേക്കാൾ അല്പം കൂടുതൽ മുന്നേറുകയും ചെയ്യും.
നമ്മൾ ആദ്യം പരിഗണിക്കേണ്ടത് ഒരു പ്രത്യേക മേഖലയിലെ ഒരു അത്ലറ്റിന് മറ്റെല്ലാ മേഖലകളിലും വിജയിക്കാനാവില്ല എന്നതാണ്, നിങ്ങൾ ഒരു പ്രൊഫഷണൽ അത്ലറ്റാണെങ്കിൽ പോലും അതിനർത്ഥം നിങ്ങളുടെ ശരീരം കൂടുതൽ ആകൃതിയിലാണെന്നും നിങ്ങളുടെ റിഫ്ലെക്സുകൾ മൂർച്ചയുള്ളതാണെന്നും ശരാശരി കളിക്കാരൻ ഗെയിം, എന്നാൽ ഗെയിമിൽ നിങ്ങളുടെ ശരീരം ഇല്ല, മാത്രമല്ല നിങ്ങളുടെ പ്രതീകത്തിന്റെ സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങളുടെ റിഫ്ലെക്സുകൾ പരിമിതപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു, അതിനാൽ അടിസ്ഥാനപരമായി നിങ്ങൾക്ക് ഉചിതമായ ഉപകരണങ്ങൾ (നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ശരീരം) ഇല്ലാത്ത ചില നിയമങ്ങളും നീക്കങ്ങളും അറിയാം. ഉപയോഗിക്കാനുള്ളത് ഇടുക, മറ്റാരും അവ ശ്രദ്ധിക്കാത്തപ്പോൾ ആ നിയമങ്ങൾ എന്തൊക്കെയാണ്?
രണ്ടാമത്തെ പ്രധാന കാര്യം, SAO അതിന്റേതായ കഴിവുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു എന്നതാണ്, നൈപുണ്യത്തെ പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുന്നതിന് നിങ്ങൾ ഒരു പ്രത്യേക പോസ് അടിക്കണം, തുടർന്ന് അത് ഉപയോഗിക്കണം, അതിനാൽ നിങ്ങളുടെ കഴിവുകളും നിങ്ങൾക്കറിയാവുന്ന നീക്കങ്ങളും പോലും ഉപയോഗശൂന്യമാണ്, കാരണം അവ അത്രയല്ല ഇൻ-ഗെയിം കഴിവുകൾ പോലെ ശക്തമാണ്. ഗെയിം മികച്ച രീതിയിൽ സന്തുലിതമാണെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നു, അതിനാൽ ഓരോരുത്തർക്കും തുടക്കം മുതൽ ആരംഭിക്കുകയും ഒരേ ആവേശം അനുഭവിക്കുകയും ചെയ്യണം, ഒപ്പം കളിയുടെ തുടക്കം മുതൽ ആർക്കും നേട്ടമുണ്ടാകില്ല.
- ഈ ഉത്തരത്തോട് ഞാൻ പൂർണമായും യോജിക്കുന്നു. SAO- ൽ പ്രവേശിക്കുമ്പോൾ നിങ്ങളുടെ എല്ലാ പേശികളും ഡാറ്റയായി കൈമാറ്റം ചെയ്യപ്പെടുമെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നില്ല. അതിനാൽ ഏറ്റവും മികച്ച ഉദാഹരണം നിങ്ങൾ ഒരു കായികരംഗത്ത് ശരിക്കും മികവു പുലർത്തിയിട്ട് കുറച്ച് വർഷത്തേക്ക് അത് ചെയ്യുന്നത് അവസാനിപ്പിക്കുക എന്നതാണ്. അതിനാൽ നിങ്ങൾ ഫെൻസിംഗിൽ മികച്ചവനായിരുന്നുവെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ഗെയിമിൽ പോകുമ്പോൾ നിങ്ങളുടെ സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകൾ പരിമിതപ്പെടുത്തും. നിങ്ങൾക്ക് കാര്യങ്ങൾ ചെയ്യാൻ ആഗ്രഹമുണ്ട്, അവ എങ്ങനെ ചെയ്യണമെന്ന് നിങ്ങളുടെ 'മനസ്സിന്' അറിയാം, എന്നാൽ നിങ്ങൾക്ക് ഒരേ ശരീരം ഇല്ലാത്തതിനാൽ നിങ്ങളുടെ ശരീരം പിന്തുടരുകയില്ല.
ഒരു വലിയ കഴുതയുടെ വലിയ വാളിനെതിരെയുള്ള ഒരു ഫെൻസിംഗ് വാൾ ഒരു ഫെൻസിംഗ് വാൾ ഒരുപക്ഷേ നഷ്ടപ്പെടും.സാവോ സ്കിൽ l എന്തായാലും ശരിക്കും ആവശ്യമില്ല, ഒരാൾ സാധാരണയായി അവർ മറ്റ് കളിക്കാരോട് യുദ്ധം ചെയ്യുന്നില്ല, നിങ്ങളെ പ്രേരിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ബോസിനോട് മറ്റെല്ലാവരും ചെയ്യാൻ പോകുന്നതിനേക്കാൾ അല്പം വേഗത്തിൽ എന്താണ് ചെയ്യുന്നത്?
1- ഏത് രീതിയിലുള്ള ഫെൻസിംഗിലേക്കാണ് ഇത് തിരികെ പോകുന്നത്. ആധുനിക 1v1 കെൻഡോ, അല്ലെങ്കിൽ യൂറോപ്യൻ ഫോയിൽ / റാപ്പിയർ ഫെൻസിംഗ്. കെൻഡോ ആണെങ്കിൽ, ഞാൻ ഒരു നല്ല മസാമൂൺ എടുക്കും, പക്ഷേ ഒരു ചെറിയ വാൾ റെഡിയായി സൂക്ഷിക്കും.
ഇതിനകം സൂചിപ്പിച്ചവ മാറ്റിനിർത്തിയാൽ, അനുഭവ നിലകളും ഇനങ്ങളും ഒരു പ്രശ്നമാണ്. കിരിറ്റോ ആദ്യമായി ഒരു കൂട്ടം പികെയെ നേരിട്ടത് ഓർക്കുന്നുണ്ടോ? അവനെ തകർക്കുന്നതിനേക്കാൾ വേഗത്തിൽ അവൻ പുനരുജ്ജീവിപ്പിച്ചു.
യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിലെ വാളെടുക്കൽ വൈദഗ്ധ്യത്തിലൂടെ മറികടക്കാൻ കഴിയാത്ത അധികാരത്തിലെ വലിയ വിടവാണ് അത്.
ഗെയിം ആരംഭിക്കുമ്പോൾ, മുൻ ബീറ്റാ പരീക്ഷകർ ഏറ്റവും എളുപ്പമുള്ളതും ലാഭകരമായതുമായ ക്വസ്റ്റുകൾക്കായി പോയി, മികച്ച ഇനങ്ങൾ വേഗത്തിൽ സ്നാപ്പ് ചെയ്യുകയും ലഭ്യമായ ഏറ്റവും മികച്ച അനുഭവം ലഭ്യമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഇത് അവർക്ക് ഒരു വലിയ തുടക്കം നൽകി, അതേ സമയം മറ്റ് കളിക്കാർക്ക് അതേ ചോദ്യങ്ങൾ നിഷേധിച്ചു.
ബീറ്റ ടെസ്റ്റിന്റെ ഭാഗമല്ലാത്ത ഒരു നല്ല വാളുകാരൻ തുടക്കത്തിൽ തന്നെ തന്റെ സ്ട്രൈക്കുകൾ ലോഡുചെയ്യൽ, മെനുകൾ ഉപയോഗിക്കുക, ക്വസ്റ്റുകൾ കണ്ടെത്തുക തുടങ്ങിയ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങൾ എങ്ങനെ ചെയ്യാമെന്ന് മനസിലാക്കാൻ ശ്രമിക്കുമായിരുന്നു.
യഥാർത്ഥ വാൾ കഴിവുകൾ ഒരു നേട്ടമാകുമെങ്കിലും, അനുഭവ നിലകളും ശരിയായ ഇനങ്ങളും ഉള്ളതിനേക്കാളും പ്രാധാന്യമർഹിക്കുന്ന ഒന്നായിരിക്കില്ല, കൂടാതെ എല്ലാ എളുപ്പത്തിലുള്ള ആദ്യകാല ക്വസ്റ്റുകളും വൃത്തിയാക്കുകയും മുൻനിരയിൽ പൊരുതുകയും ചെയ്യുന്ന കളിക്കാരെ കണ്ടെത്തുക. മിക്കവാറും അസാധ്യമാണ്.
കിരിറ്റോയെ കണ്ടുപിടിക്കുന്നത് ചോദ്യം ചെയ്യപ്പെടാതെ പോകുമായിരുന്നു, അദ്ദേഹം എത്രമാത്രം തുടക്കം കുറിച്ചുവെന്നതും അദ്ദേഹം മുന്നോട്ട് നയിച്ചതും.
മറ്റൊരു പ്രശ്നം, ഇൻ-ഗെയിം വാൾസ്പ്ലേ യഥാർത്ഥ ലോക വാൾസ്പ്ലേയിൽ നിന്ന് തികച്ചും വ്യത്യസ്തമാണ്, അതിന് കാര്യമായ പൊരുത്തപ്പെടുത്തൽ ആവശ്യമാണ്. വലിയ, കനത്ത വാളുകളുള്ള കിരിറ്റോയുടെ മതിപ്പ് ഉദാഹരണമായി എടുക്കുക.
യഥാർത്ഥ ലോകത്ത് തികച്ചും അപ്രായോഗികമാണ്. യഥാർത്ഥ ലോകത്ത്, 4 lb- യിൽ കൂടുതൽ ഭാരം ഉള്ള ഒരു ലോംഗ്സ്വേഡ് കണ്ടെത്താൻ നിങ്ങൾ വളരെ പ്രയാസപ്പെടും, കൂടാതെ ഒരു വാളിലൂടെ മറ്റൊന്നുകൊണ്ട് മുറിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ച് മറക്കുക.
എന്നിരുന്നാലും, ഗെയിമിൽ, ശക്തിയും മറ്റ് ശാരീരിക ആട്രിബ്യൂട്ടുകളും യഥാർത്ഥ ലോകത്തിലെന്നപോലെ പരിമിതമല്ല, കാരണം ഗെയിമിൽ ചുറ്റിക്കറങ്ങുന്നതും കോൺക്രീറ്റ് ഭിത്തികളും നിലകളും പ്ലെയർ ബോഡികളുമായുള്ള സ്വാധീനത്തെ തകർക്കുന്ന രീതിയും.
യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിലെ വാൾപ്ലേ അനുഭവം പ്രധാനമായും അപ്രസക്തമായ നിരവധി വ്യത്യാസങ്ങളുണ്ട്, വാസ്തവത്തിൽ ഒരാളെ കൊല്ലാൻ സാധ്യതയുണ്ട്, കാരണം സാധ്യമായതും സാധ്യമല്ലാത്തതുമായ കാര്യങ്ങളുടെ പ്രതീക്ഷ വളരെ വ്യത്യസ്തമാണ്.
അവസാനമായി, കിരിറ്റോയ്ക്ക് തന്നെ ചില യഥാർത്ഥ ജീവിത അനുഭവങ്ങൾ ഉണ്ടായി. സിസ്റ്റത്തിലെ ഏറ്റവും മികച്ച യഥാർത്ഥ ജീവിത ഫെൻസറുകളിൽ ഒരാളായിരിക്കാം അദ്ദേഹം.
അതുപോലെ, മുൻനിര കളിക്കാരും യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിലെ വാൾപ്ലേയിൽ മികച്ചരല്ലെന്ന് സൂചിപ്പിക്കാൻ ഒന്നുമില്ല, അതിനാൽ നിങ്ങളുടെ ചോദ്യത്തിന്റെ ആമുഖം പോലും പരിശോധിക്കാൻ കഴിയില്ല:
എസ്എഒ വാസ്തവത്തിൽ നല്ല യഥാർത്ഥ ജീവിത ഫെൻസറുകളിൽ ആധിപത്യം പുലർത്തിയിരുന്നില്ലെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് എങ്ങനെ അറിയാം?